
Con la llegada del nuevo Manual de campo para generales 2025–26, arranca una temporada de Age of Sigmar ambientada en los dominios fértiles (y letales) de Ghyran. Games Workshop le ha dado una vuelta importante al juego competitivo: desde el uso del terreno, pasando por las tácticas de batalla, hasta los propios planes de misión. Pero no estamos ante un simple parche; esta vez, los cambios empujan a jugar de forma más estratégica, menos mecánica y con más sabor narrativo, sin perder por ello el aspecto competitivo.
Vamos a dar un repaso completo a todo lo que incluye esta nueva temporada para que sepas en qué van a cambiar vuestras próximas partidas.
Terreno: ahora importa más que nunca
Una de las novedades más importantes es el cambio en cómo interactuamos con el terreno. Hasta ahora, muchas partidas se decidían por colocar unidades a medias sobre coberturas, o por malentendidos con las líneas de visión. Esto se acabó. Ahora, para beneficiarte de cobertura, necesitas una línea de visión clara entre la peana atacante y la objetivo. Si hay terreno sólido en medio, se considera cobertura sin ambigüedades.

Como vemos en la imagen, en tu Fase de Héroe, si controlas uno, puedes activar su maldición: pero lo realmente jugoso es la vuelta del terreno oscurecido. Las unidades que no sean monstruos ni vuelen, si están completamente dentro de 1” de un elemento oscurecido, no pueden ser vistas a distancia. Y si disparas desde allí, tu alcance se reduce a la mitad. Esto abre la puerta a nuevas formas de jugar con regimientos, crear emboscadas o mantener líneas seguras de disparo… aunque con limitaciones claras. La colocación del ejército y la lectura del mapa serán más decisivas que nunca.
Magia, rituales y el regreso de las manifestaciones
La Fase de héroe también recibe un lavado de cara. Las manifestaciones ahora siguen un formato estandarizado: siempre salvan a 6+ e impactan a 4+, lo que simplifica su gestión en mesa y reduce combos extremos. Además, se ha abierto la posibilidad de disiparlas en la fase del oponente, lo que aporta más interacción entre turnos. Si te enfrentas a listas muy mágicas, esto es oro puro.
En cuanto a los ritos sagrados, antes podías perder todos los puntos rituales si fallabas la tirada. Ahora, solo penalizan con un -1 a la tirada del rito si fallas. Este cambio convierte a los ejércitos religiosos en opciones más estables y menos dependientes del azar, sin volverse rotos.
Órdenes: ahora se pagan en estrategia
Las órdenes clásicas como Ataque total y Defensa Total ya no son comodines que se activan por reflejo. Ahora vienen con un coste táctico real: activarlas puede limitar otras opciones o dejarte vendido en turnos siguientes. Este ajuste elimina el piloto automático y obliga a pensar cada orden, lo que añade una capa muy interesante a la gestión de recursos como los puntos de mando.
Nuevos planes de batalla: Ghyran impone su ley
El nuevo Manual de campo para generales presenta una colección de misiones radicalmente distinta. En lugar de los ocho objetivos clásicos, ahora cada misión tiene seis objetivos, colocados con layouts únicos y muy temáticos. Hay menos simetría, menos predictibilidad y más narrativa en el propio mapa de juego.
La puntuación también cambia: ya no sumas 5 puntos por controlar objetivos. Ahora hay un límite de 10 puntos por ronda, que incluye tanto objetivos como condiciones secundarias. Y el máximo de puntos que puedes conseguir en toda la partida es 80 (50 por objetivos, 30 por tácticas). Esto hace que cada decisión pese más, y que los errores se paguen más caro.

También hay cambios en el sistema de ventajas para el jugador con menos puntos, que pueden incluir desde un movimiento gratuito hasta condiciones de puntuación más favorables. Esto da oportunidades de remontada sin llegar a ser injusto, y favorece listas más técnicas.
Tácticas de batalla: elige antes de jugar
Este año, las tácticas de batalla ya no se eligen turno a turno. En su lugar, eliges un mazo de tácticas durante la construcción de lista. Esto tiene dos implicaciones: primero, no puedes improvisar. Segundo, tu rival también conoce tus tácticas desde el principio, y puede contrarrestarlas con la suya.
Hay varios mazos disponibles, cada uno con un enfoque distinto. Por ejemplo, uno centrado en movimiento y escaramuzas rápidas, otro más defensivo, y otro pensado para listas horda. La clave estará en elegir el que mejor encaje con tu estilo de juego y tu facción. Y si no lo haces bien, lo pagarás durante toda la partida.
Conclusiones
Este nuevo Manual de campo para generales nos devuelve el sabor táctico que muchos pedíamos. Menos automatismos, más decisiones reales y partidas donde el despliegue y la visión importan tanto como las estadísticas. ¿Va a ser más difícil ganar? Posiblemente. Pero también va a ser más divertido. La temporada de Ghyran premia al jugador que estudia el mapa, que elige bien su mazo de tácticas y que sabe cuándo presionar y cuándo replegarse. Se acabó el tirar millas con combos en piloto automático.
Lo mejor de todo es que cada facción va a tener que adaptarse de forma distinta. Las hordas, los ejércitos de élite, los hechiceros, los caballeros… todos van a jugar distinto, y eso hace que la temporada sea fresca desde el día uno.

Dándole a Warhammer desde el año 2000, a MTG y otros juegos de cartas desde 2002 y a videojuegos desde que tengo recuerdos. Te cuento todo lo que te interesa si tú también te pasas el día jugando. | Sígueme en Twitter