
Games Workshop ha publicado la esperada actualización 1.5.1 para Warhammer: The Old World, y esta vez no se trata solo de aclaraciones o pequeñas erratas: hablamos de una batería de cambios que redefinen cómo se juega, con especial foco en dos frentes muy desequilibrados hasta ahora: la fase de magia y la infantería básica. En esta guía te explicamos todas las reglas nuevas y cambios clave, con ejemplos concretos para que veas cómo afectan a tus partidas y listas de ejército.
Cambios en la fase de magia: adiós al dominio de los magos de nivel 4
Uno de los ajustes más relevantes es la revisión completa de cómo funcionan los modificadores al lanzar y dispersar hechizos. Antes, un mago de nivel 4 obtenía un bonificador de +4, lo que le permitía lanzar (y dispersar) con facilidad cualquier hechizo. Ahora, ese modificador pasa a ser la mitad del nivel del mago redondeado hacia arriba. Es decir:
- Un mago de nivel 4 lanza/dispersa con +2.
- Un mago de nivel 3 también con +2.
- Un mago de nivel 2 con +1.

Esto equilibra radicalmente la fase mágica, permitiendo que personajes de nivel medio (Nv2 o Nv3) vuelvan a ser viables sin quedar completamente eclipsados.
Además, se establece que un mago puede lanzar tantos hechizos por fase como su nivel, pero ahora puede lanzarlos todos en una misma fase, si lo desea. Por ejemplo, un mago de Nv2 podría lanzar dos hechizos ofensivos seguidos durante la fase de disparo.
La dispersión mágica también cambia: solo se puede intentar dispersar un hechizo si el mago está libre (no en combate) o si el hechizo afecta directamente a su unidad. También aquí se aplica el nuevo modificador reducido por nivel. Un mago trabado en combate sí que puede, no obstante, tratar de dispersar un hechizo que le afecte a él.
Cambios en los hechizos
Se han reajustado los valores de lanzamiento de varios hechizos clave, aumentando su dificultad:
- Flaming Sword of Rhuin: pasa de 6+ a 7+.
- Infernal Gateway: sube a 9+.
- Curse of Years: ahora también requiere 9+.
Esto reduce su fiabilidad y refuerza la importancia de una buena gestión de dados mágicos.
Reglas nuevas para infantería: vuelve el núcleo clásico del Viejo Mundo
La gran novedad es la introducción de tres nuevas reglas que devuelven el protagonismo a la infantería:
1. Press of Battle
Todas las unidades con esta regla (habitualmente la van a tener unidades de infantería con armas básicas) pueden atacar con dos filas completas, no solo la primera. Esto no se aplica en el turno en que cargan, pero es muy relevante en combates que se alargan y duran varias rondas.

2. Massed Infantry
Si tu unidad de infantería con esta regla supera en número a la enemiga en combate, obtiene +1 al resultado del combate. Esto recompensa a quienes lleven bloques grandes, fieles a la estética clásica de Warhammer. Ojo; la unidad tiene que tener esta regla, no es algo que se aplique siempre por defecto.
3. Parry (Parada)
Un cambio muy esperado que hace que la Parada funcione como lo hacía antiguamente: si tu miniatura lleva espada y escudo, gana +1 a la armadura frente a ataques frontales, hasta un máximo de 3+. Esto da más durabilidad a tropas básicas sin necesidad de abusar de unidades élite o caballería.
Estas reglas aparecen ahora en muchas unidades de línea de distintos ejércitos y afectan de forma significativa al diseño de listas. Ahora compensa más llevar bloques grandes de 30-40 miniaturas como núcleo del ejército. O al menos la idea es esa.
Cambios en armas cuerpo a cuerpo: la carga importa más
Se han ajustado varias armas para que su bonificador solo se aplique cuando se carga y no al recibir la carga. Esto hace que la iniciativa táctica y el orden de las cargas sean más importantes:
- Alabarda: +1F y AP -1. Si cargas, su AP es -2.
- Flail (mayal): +2F y AP -2 solo al cargar.
- Morning Star (flagelo): +1F y AP -1 solo al cargar.
- Lanza de caballería: Ahora solo usable al cargar y únicamente por caballería o monstruos.
Estas modificaciones eliminan combos demasiado eficientes y dan más profundidad a la elección de armas y movimientos.
Otros cambios relevantes de esta versión 1.5.1
- Vórtices mágicos: ahora se dispersan al inicio del turno y afectan automáticamente a todo lo que atraviesan.
- Unidad en Close Order con Potencia de unidad de 10+ obtiene +1 al resultado de combate (ya lo hacían algunas, ahora se aclara universalmente).
- Límite de armadura: infantería y caballería no pueden tener una tirada de salvación por armadura superior a 2+; monstruos y carros, 3+.
¿Cómo afectan estos cambios a tu ejército?
Estas actualizaciones apuntan claramente a un juego más variado, donde los magos de nivel medio tengan cabida y los bloques de infantería básica recuperen protagonismo frente a la caballería y los monstruos de siempre. Esa es la teoría, al menos. Sobre el papel parece que todo encaja mejor, pero será en torneos y campañas donde veremos si de verdad cambian las tornas.
Si llevas tiempo sin jugar o estás pensando en volver a probar The Old World, este puede ser un buen punto de entrada. Las reglas están más pulidas, hay variedad en las listas y parece que la fase de magia ya no gira en torno a un único personaje dopado. O al menos, esa es la idea.
Descarga el documento de faqs y erratas y léelo con calma: hay ajustes que te pueden beneficiar más de lo que crees. También es buena idea jugar una partida con tu lista anterior y otra adaptándola a las nuevas reglas para ver qué tal responde tu ejército. No olvides que este tipo de cambios se testean mejor sobre el tablero que sobre el papel.

Dándole a Warhammer desde el año 2000, a MTG y otros juegos de cartas desde 2002 y a videojuegos desde que tengo recuerdos. Te cuento todo lo que te interesa si tú también te pasas el día jugando. | Sígueme en Twitter