Saltar al contenido
El Tuburbio

Por qué Ocarina of Time no es el mejor juego de la historia

15 septiembre, 2026

Hay una afirmación que se ha repetido tantas veces que casi ha terminado convirtiéndose en una verdad oficial: The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el mejor videojuego de la historia.

Durante años ha aparecido en lo más alto de listas, rankings y votaciones. Y entiendo perfectamente por qué. Ocarina of Time fue un juego extraordinariamente importante, revolucionario en muchos aspectos y, sobre todo, capaz de demostrar que una aventura tridimensional podía funcionar de una manera que hasta entonces parecía imposible.

Pero hay una diferencia importante entre decir que un juego fue revolucionario y decir que es el mejor juego de la historia.

Y cuanto más tiempo pasa, más convencido estoy de que Ocarina of Time pertenece a la primera categoría.

El problema de juzgar Ocarina con la misma vara que otros Zelda

Para mí, un candidato al título de mejor juego de la historia debería tener una característica muy concreta: debería seguir siendo increíble independientemente del año en el que lo juegues.

No debería ser necesario conocer el contexto histórico para disfrutarlo.

Coge, por ejemplo, A Link to the Past. Lo juegas hoy y sigue siendo un juegazo. No necesitas pensar que salió en 1991, ni valorar lo que consiguió hacer con una Super Nintendo. Sus controles siguen respondiendo perfectamente, el diseño de niveles continúa funcionando, el mundo tiene personalidad y la estructura de la aventura sigue siendo divertidísima.

Con The Wind Waker ocurre algo parecido. Tiene sus peculiaridades y hay decisiones que pueden gustar más o menos, pero cuando empiezas a jugarlo hoy sigue teniendo algo especial. Su dirección artística ha envejecido de maravilla, sus personajes tienen personalidad y su mundo transmite una sensación de aventura que sigue funcionando.

Y tanto Breath of the Wild como Tears of the Kingdom directamente parecen diseñados para que alguien pueda descubrirlo muchos años después y quedarse fascinado con ellos. Estoy completamente convencido de que alguien probará cualquiera de ellos en el año 2060 y no serán capaces de dejar de recorrer y descubrir Hyrule.

Después vuelves a Ocarina of Time, y aparece ese pequeño pensamiento inevitable:

«Uffff…»

Y no porque sea malo. Ni muchísimo menos.

Sino porque se nota muchísimo que es un videojuego de 1998 intentando hacer cosas que probablemente todavía no podían hacerse del todo bien.

Ocarina intentó construir el Zelda 3D antes de que existieran las herramientas necesarias

Creo que este es el punto fundamental.

Ocarina of Time no es un juego mediocre que haya envejecido mal. Es un juego extraordinario que se adelantó a su tiempo.

Y precisamente por eso tiene tantas costuras.

Nintendo quería trasladar al 3D prácticamente todo lo que hacía grande a Zelda: exploración, combate, mazmorras, puzles, personajes, pueblos, mundo exterior, secretos, objetos, jefes…

El problema es que pasar de un mundo 2D diseñado con una perspectiva fija a un mundo tridimensional completamente explorable no era simplemente cuestión de poner polígonos. Había que solucionar cómo mover al personaje, cómo controlar la cámara, cómo combatir, cómo construir un mundo que no pareciera un conjunto de habitaciones conectadas, cómo hacer que los NPC se comportasen como habitantes de un mundo real y cómo diseñar espacios tridimensionales que fueran interesantes sin perder legibilidad.

Y Ocarina tuvo que inventarse muchas de esas soluciones sobre la marcha.

Por eso su importancia histórica es gigantesca.

Pero también por eso, cuando lo juegas hoy, resulta mucho más fácil ver todo aquello que todavía estaba por resolver.

La cámara: ese enemigo invisible

Probablemente uno de los ejemplos más evidentes sea la cámara.

El sistema de Z-targeting fue una genialidad. De hecho, cambió para siempre la forma de diseñar combates en tercera persona.

Pero una cosa es que una solución sea revolucionaria y otra que sea perfecta.

Hoy estamos acostumbrados a juegos en tercera persona en los que la cámara se mueve de manera bastante natural alrededor del personaje, evita obstáculos, mantiene una distancia razonable y nos permite controlar la acción sin pensar demasiado en ella.

En Ocarina, en cambio, la cámara puede convertirse en un problema.

Hay situaciones en las que estás peleando contra un enemigo y tu atención no está puesta exclusivamente en el combate. Estás pendiente de dónde está la cámara, de qué parte del escenario está ocupando, de si Link queda oculto o de cómo reposicionarte para poder ver correctamente lo que ocurre.

Y aquí resulta especialmente interesante compararlo precisamente con Mario 64. Miyamoto y el equipo diferenciaron deliberadamente ambos sistemas: en Mario 64 el jugador tenía mucho más control directo sobre la cámara, mientras que en Ocarina una parte mucho mayor del trabajo quedaba en manos del propio juego, buscando una presentación más cinematográfica y centrada en el mundo.

En 1998 era una solución fantástica.

En 2026 es una solución que se siente antigua.

Y eso es precisamente lo que debería impedir que lo consideremos automáticamente el mejor juego de todos los tiempos.

El combate tampoco ha envejecido especialmente bien

Aquí ocurre algo parecido.

Ocarina of Time fue fundamental para establecer cómo debía funcionar el combate en un juego de acción tridimensional. El Z-targeting es probablemente uno de los grandes inventos de la historia del género.

Pero el combate en sí es bastante básico.

Link tiene un repertorio de movimientos limitado, los enfrentamientos dependen mucho de bloquear, esquivar y atacar en el momento adecuado y muchos enemigos están diseñados alrededor de aprender una única mecánica para derrotarlos.

Funciona. Y en 1998 probablemente parecía magia.

Pero después hemos jugado a decenas de juegos que han desarrollado muchísimo más las posibilidades del combate tridimensional, y cuando vuelves a Ocarina, cuesta no pensar que estás jugando al prototipo extraordinariamente bueno de algo que otros juegos terminarían perfeccionando.

Hyrule parece enorme… hasta que empiezas a caminar

Y aquí está uno de mis problemas más importantes con Ocarina of Time.

La campiña de Hyrule parece gigantesca.

La primera vez que sales del Bosque Kokirin, ves todo ese espacio delante de ti y empieza a sonar el temazo de la campiña fue auténtica barbaridad en 1998.

Pero hoy resulta evidente que es, en gran medida, un enorme espacio vacío que sirve para conectar unas zonas con otras. Y esto enlaza con otro problema: el mundo no parece demasiado orgánico.

Ocarina quiere transmitir la sensación de estar recorriendo un reino entero, pero muchas veces Hyrule funciona más como un conjunto de escenarios independientes unidos por corredores. Tampoco es que haya nada que objetar al respecto: es lo que se podía hacer con la tecnología del momento, pero ese es precisamente el punto de este artículo: los mejores juegos de la historia no intentaron nada que no se pudiera hacer con lo que había.

En Ocarina of Time están el Rancho Lon Lon, la Ciudadela, el Bosque Kokiri, el Lago Hylia, el Valle Gerudo, la Montaña de la Muerte y el Dominio Zora.

Son lugares memorables y maravillosos individualmente, pero la transición entre ellos no siempre consigue transmitir que forman parte de un mundo vivo.

Y esto se nota especialmente en los habitantes.

Los habitantes de Hyrule parecen prisioneros

Pensemos en la Ciudadela de Hyrule.

Hay gente por todas partes. Hay tiendas, casas, guardias, niños, mercaderes…

Pero prácticamente nadie parece tener una vida que continúe más allá del escenario donde lo hemos encontrado.

Los habitantes de la ciudad están allí porque el juego necesita que estén allí y no porque parezca que realmente viven en Hyrule.

Nadie sale de la ciudad para ir a otra parte. Nadie llega desde un pueblo vecino. No vemos comerciantes recorriendo los caminos, viajeros descansando en mitad de Hyrule Field o grupos de ciudadanos desplazándose por el reino.

El mundo no parece tener una actividad propia cuando Link no está mirando. Y esto es algo que juegos posteriores han mejorado muchísimo.

En Breath of the Wild, por ejemplo, los caminos están llenos de viajeros, enemigos, mercaderes y acontecimientos. Puedes desviarte de tu ruta porque has visto algo a lo lejos y terminar encontrándote con una situación que no estaba diseñada específicamente para que tú pasaras por allí en ese momento.

Eso hace que Hyrule parezca un lugar.

El Hyrule de Ocarina es más parecido a un conjunto magnífico de decorados.

Hay bastante más repetición de la que recordamos

Algo parecido ocurre con los puzles.

Ocarina tiene algunos puzles magníficos, pero también reutiliza constantemente las mismas soluciones: interruptores, antorchas, bloques, objetivos para el gancho, bombas, flechas…

En su momento, la variedad parecía mayor porque todo aquello estaba integrado dentro de un nuevo lenguaje tridimensional. Hoy, después de haber jugado cientos de aventuras y juegos de acción, se aprecia mucho más que algunas de esas mecánicas se repiten hasta la saciedad.

Y hay otra cuestión: muchos objetos que conseguimos están extremadamente ligados a la mazmorra en la que aparecen.

Consigues un objeto nuevo, aprendes a utilizarlo para superar los obstáculos de esa mazmorra y, una vez terminada, su importancia en el mundo se reduce considerablemente.

Es una estructura que Zelda ha ido refinando con los años y que en Ocarina todavía se siente bastante rígida.

El juego también es mucho más lineal de lo que parece

Esto resulta curioso porque la imagen que tenemos de Ocarina es la de una gran aventura de exploración.

Pero si lo juegas hoy, descubres que la libertad es bastante limitada.

Hay momentos en los que puedes decidir qué hacer primero, pero la aventura está muy estructurada alrededor de una secuencia concreta de mazmorras, objetos y acontecimientos. La sensación de libertad que transmite la Campiña de Hyrule es bastante mayor que la libertad real que ofrece el juego.

Y esto contrasta enormemente con lo que Nintendo haría muchos años después con Breath of the Wild.

En Breath of the Wild, el juego prácticamente te dice: «Ahí está Hyrule. Ve donde quieras.»

En Ocarina, en cambio, Hyrule te dice: «Aquí tienes Hyrule. Ahora sigue el camino que hemos marcado.»

Y no es necesariamente algo malo, pero sí es una diferencia importante cuando estamos intentando decidir cuál es el mejor videojuego de todos los tiempos.

Pero todo esto no era culpa de Nintendo

Aquí quiero hacer una distinción importante.

No creo que Nintendo hiciera mal Ocarina of Time.

Al contrario.

Creo que hizo algo extraordinario dadas las circunstancias.

La Nintendo 64 tenía que cargar con unas limitaciones técnicas enormes. La memoria, la potencia, el almacenamiento del cartucho y, sobre todo, la experiencia de diseño necesaria para construir grandes mundos tridimensionales eran obstáculos reales.

El propio equipo explicaba que desarrollar un personaje y construir los escenarios suponía una carga enorme para el hardware, y que la experiencia adquirida haciendo Mario 64 fue fundamental para afrontar el desarrollo de Ocarina.

Ocarina estaba intentando resolver problemas que el videojuego 3D todavía estaba aprendiendo a resolver.

Por eso muchas de sus decisiones son tan inteligentes: el Z-targeting, la estructura de las mazmorras, la utilización de Epona, el diseño de los jefes, la navegación tridimensional, el propio lenguaje visual del juego…

Todo aquello ayudó a establecer las bases de muchísimos juegos posteriores, pero ser el pionero tiene una desventaja: los que vienen después pueden aprender de tus errores.

Mario 64 fue todavía más revolucionario

Y aquí tengo que hacer una afirmación que probablemente no sorprenda: a mí Super Mario 64 me parece bastante más revolucionario que Ocarina of Time.

No porque me guste más simplemente como juego, sino porque creo que el salto conceptual que supuso Mario 64 fue todavía mayor.

La primera vez que vimos esto en movimiento fue cómo descubrir la rueda.

Ocarina de alguna manera pudo apoyarse en el camino que Nintendo ya había recorrido con Mario 64. De hecho, los dos proyectos estuvieron estrechamente relacionados durante su desarrollo. El equipo de Ocarina aprovechó experiencias, herramientas e ideas procedentes de Mario 64, y algunas ideas que Koizumi había concebido para Zelda mientras trabajaba en Mario 64 acabaron recuperándose para Ocarina cuando terminó el desarrollo del juego de Mario.

Incluso el Z-targeting tiene parte de su origen en los problemas que Nintendo ya había encontrado mientras hacía Super Mario 64. Koizumi explicó que durante el desarrollo de este, ya estaban pensando en cómo conseguir una forma adecuada de golpear a los enemigos que estaban delante del jugador, aunque todavía no habían encontrado la solución; posteriormente, trabajando en la cámara de Ocarina y después de observar combates de espada en un parque temático japonés, encontraron la manera de convertir aquella idea en el sistema que conocemos.

Esto me parece importante porque a veces se habla de Ocarina como si Nintendo hubiera descubierto de repente cómo hacer un videojuego tridimensional. No fue así.

Mario 64 ya había abierto esa puerta.

Ocarina entró por ella y consiguió hacer algo extraordinario: demostrar que ese lenguaje podía utilizarse para construir una gran aventura, con combate, exploración, mazmorras, personajes y una historia.

Pero Mario 64 tuvo que solucionar antes muchos de los problemas fundamentales del movimiento y la cámara en un espacio 3D.

Y, en mi opinión, eso hace que Mario 64 sea un candidato todavía más fuerte a la hora de hablar de videojuegos verdaderamente revolucionarios (y tampoco lo convierte en el mejor Mario de la historia, ni muchísimo menos).

Ocarina of Time es el primer gran Zelda 3D. Y eso importa

De hecho, quizá la mejor manera de entender Ocarina of Time sea dejar de preguntarnos si es el mejor Zelda y preguntarnos:

¿Qué habría pasado con los videojuegos 3D si Ocarina of Time no hubiese existido?

Ahí la respuesta cambia completamente.

Su influencia es descomunal.

La forma de manejar una cámara en tercera persona, fijar objetivos, diseñar combates, estructurar mazmorras y construir aventuras tridimensionales está profundamente marcada por lo que hizo Nintendo con Ocarina.

Pero precisamente por eso creo que hay que ponerlo en perspectiva.

Ocarina fue una demostración de lo que podía llegar a ser un Zelda 3D.

No necesariamente la versión definitiva de ese concepto.

Entonces, ¿por qué A Link to the Past sí?

Porque hay juegos que consiguen algo mucho más difícil que revolucionar un género.

Consiguen ser buenos para siempre.

A Link to the Past no necesita que le perdonemos nada por haber salido en 1991.

The Wind Waker tampoco necesita que recordemos que la GameCube tenía que mover aquel mundo.

Breath of the Wild no necesita que pensemos en lo impresionante que era en 2017.

Los juegas y funcionan.

Ocarina, en cambio, necesita un pequeño ejercicio de arqueología mental; necesitas recordar cómo era jugar en 1998 y valorar lo que consiguió hacer con una Nintendo 64. Y cuando haces todo eso, la experiencia se vuelve impresionante.

Pero si eliminas ese contexto y simplemente preguntas cuál es el juego más divertido, cómodo, profundo y completo para jugar hoy, creo que Ocarina empieza a perder posiciones.

El problema de llamarlo «el mejor de la historia»

Y aquí está realmente mi objeción.

No tengo ningún problema con que alguien diga:

«Para mí Ocarina of Time es el mejor juego de la historia».

Perfecto.

Pero afirmar como un dogma casi de fe con el que media comunidad de jugadores está de acuerdo, teniendo en cuenta todo lo que se ha creado desde entonces, me parece mucho más difícil de defender, porque el tiempo debería ser parte de la prueba.

Si un juego aspira a ser el mejor de todos los tiempos, debería sobrevivir a su propio tiempo. Y Ocarina of Time no lo hace completamente.

Sigue teniendo unas mazmorras magníficas, la extraordinaria banda sonora de Koji Kondo, momentos inolvidables, una ambientación fantástica y un diseño de aventuras que todavía tiene muchísimo mérito.

Pero también tiene una cámara incómoda, un combate rudimentario, un mundo demasiado vacío, NPC excesivamente estáticos, una aventura bastante lineal, puzles que en ocasiones se apoyan demasiado en repetir fórmulas y una estructura que deja muchísimo más claro que estás jugando a un producto de finales de los noventa.

Ocarina no es peor por haber envejecido

Y quizá esta sea la conclusión más importante.

Que Ocarina of Time haya envejecido no borra absolutamente nada de lo que consiguió.

De hecho, casi podríamos decir lo contrario.

Ha envejecido porque fue demasiado ambicioso.

Nintendo intentó construir en 1998 un tipo de videojuego que todavía no existía.

Y lo consiguió.

No perfectamente. No sin limitaciones. No sin problemas.

Pero consiguió sentar las bases de algo que después sería muchísimo mejor.

Por eso, para mí, Ocarina of Time no es el mejor videojuego de la historia.

Es algo quizá más interesante:

es uno de los videojuegos que más hicieron posible que los mejores juegos de las décadas siguientes pudieran existir.

Y eso no es poco.

Es, probablemente, mucho más importante que aparecer el número uno en una lista.

¿Te ha resultado de utilidad este contenido?

¡Haz clic en una estrella para puntuar!

Promedio de puntuación 5 / 5. Recuento de votos: 1

Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.