
Lo primero que debes tener en cuenta es que ‘un buen mazo de Magic’ es un concepto demasiado general. Un mazo que sea bueno contra un rival en concreto puede no serlo contra otro, y a su vez, un mazo que funciona bien contra tu amigo Juan puede no dar la talla en un torneo.
Para empezar a hacerse un buen mazo de Magic hay que tener claro, antes que nada, el formato que quieres jugar. ¿Cómo? ¿que no sabes que es un formato? Pues para que te hagas una idea, es el conjunto de reglas que te dicen a ti a tu oponente con qué cartas se pueden jugar y con cuáles no. En el entorno competitivo existen distintos formatos basados principalmente en la antigüedad de las cartas que se pueden usar (en Eternal se puede jugar con cartas de cualquier edición de Magic, en Standard solo con las colecciones más nuevas etc).

Sin embargo, como tú probablemente lleves poco tiempo jugando, lo más normal es que te muevas en un entorno casual o, por usar una palabra más de andar por casa, ‘pachanguero’. Es decir, que sueles jugar contra tus amigos en la mesa del salón y quieres ganarles sin mostrar piedad. Bien, entonces estás en el sitio indicado.
¿Cómo se hace un buen mazo de Magic?
Tras llegar a un acuerdo con tu grupo de amigos acerca de con qué colecciones podéis jugar y con cuáles no, llega la hora de construir la baraja. Sé que esto os puede sonar un poco extraño y que vosotros, al igual que todos nosotros al empezar en esto, estaréis habituados a decir aquello de ‘cada uno que juegue con lo que quiera’. Bien, yo no puedo enseñarte partiendo de esa base, porque si no te diría simplemente que cogieses 10 € y te comprases 4 Tinker, 4 Sol Ring 2 Inkwell Leviathan y acabaríamos el artículo en un momento. Es mejor, en mi opinión, que juguéis con ciertas restricciones y establezcáis, digámoslo así, vuestro propio formato. Por ejemplo, usar solamente cartas de Magic 2010 en adelante podría ser una buena opción, pero esto ya queda a elección vuestra.
La mayoría de jugadores a la hora de hacerse un buen mazo de Magic, y siento romperte la magia con esto, los copian íntegramente de Internet. Hay montones de sitios web como mtgdecks.net que diariamente publican los listados de los mazos que ganan torneos a lo largo y ancho de todo el mundo. Si vas a un torneo te encontrarás con que la gente juega con esos mazos que aparecen ahí publicados, lo cual habitualmente requiere de mucho, mucho dinero.
Naturalmente, si llevas aún poco dinero invertido en Magic, no te voy a decir que te pongas a copiar barajas de Internet, pues la mayoría de las cartas que hacen falta para ello están por ahora fuera de tu alcance. Sin embargo permíteme que pegue aquí uno de estos listados para que te sirva de ejemplo a la hora de hacer tu propio mazo.
W/R Aggro
Creatures (12)
4 Goblin Rabblemaster
4 Monastery Mentor
4 Seeker of the Way
Instant (19)
2 Collateral Damage
2 Valorous Stance
4 Raise the Alarm
4 Lightning Strike
4 Stoke the Flames
3 Magma Jet
Enchantment (2)
2 Outpost Siege
Land (23)
6 Mountain
5 Plains
2 Wind-Scarred Crag
2 Mana Confluence
4 Temple of Triumph
4 Battlefield Forge
Sideboard (15)
1 Stormbreath Dragon
2 Hushwing Gryff
2 Wild Slash
2 Erase
2 Magma Spray
2 Elspeth, Sun's Champion
2 End Hostilities
2 Glare of Heresy

Aquí ya se ven muchos de los patrones comunes a cualquier buen mazo de Magic. A saber:
- Desarrollar una estrategia – Este es un mazo agresivo, es decir, un mazo que intenta quitar al rival sus 20 vidas lo más rápidamente posible. Para lograr esto lleva criaturas de bajo coste y con buena pegada acompañadas por multitud de hechizos de daño directo para quitarse bloqueadores de en medio y rematar la partida.
- 60 cartas – Ni una más ni una menos. Los buenos mazos llevan el mínimo número de cartas permitido. La razón es simple: cuanto más bajo sea el número de cartas en tu mazo, más probabilidades tienes de robar las que hacen que el mazo funcione.
- 4 copias de las importantes – Todo buen mazo de Magic lleva cuatro ejemplares de las cartas más importantes. Este, en concreto, basa su estrategia en jugar siempre un Seeker of the Way en el turno 2 y un Monastery Mentor o Goblin Rabblemaster en el turno 3. Por ello lleva cuatro copias (el máximo permitido) de cada una de ellas. Además podemos observar también que juega 4 Lightning Strike o 4 Stoke the Flames para que ninguna criatura molesta bloquee el paso a sus atacantes.
- Buena proporción de tierras y hechizos – Este mazo en concreto quiere asegurarse el bajar tierra sí o sí durante los cuatro primeros turnos. Por eso lleva 23 tierras, un número lo suficientemente alto como para lograr esta tarea y lo suficientemente bajo como para no robar demasiadas en turnos posteriores si la partida se alarga más de lo esperado. Además juega cartas como Battlefield Forge, que le permiten tener mana del color necesario en todo momento.
- 15 cartas de banquillo – Esto no es obligatorio por el momento si solo vais a jugar con amigos, pero en los torneos el banquillo es fundamental a la hora de mejorar esos enfrentamientos que a nuestro mazo más le cuestan.
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A raíz de estos puntos que he destacado podemos ya establecer unas reglas que todo buen mazo de Magic debe cumplir. Voy a ir explicándote punto por punto para que entiendas bien el asunto.
1. Tu mazo debe tener una estrategia. Si yo te pregunto de qué trata tu baraja ¿sabes responderme? ¿No? Pues entonces empezamos mal. La principal diferencia entre un mazo y un montón de cartas es que el primero siempre sigue una estrategia, y lograr esto debe ser tu objetivo número uno. Tu mazo, como hemos visto antes, puede ser agresivo. Para ello deberá jugar criaturas eficientes todos los turnos y hechizos que eliminen bloqueadores de en medio. Sin embargo existen muchas más estrategias en Magic. Este, por ejemplo, sería un mazo de control.
Sultai Control
Creature (4)
4 Satyr Wayfinder
Instant (17)
4 Bile Blight
2 Sultai Charm
3 Hero's Downfall
4 Dig Through Time
2 Murderous Cut
2 Disdainful Stroke
Sorcery (7)
1 Treasure Cruise
2 Rakshasa's Secret
2 Thoughtseize
2 Crux of Fate
Planeswalker (7)
2 Kiora, the Crashing Wave
2 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Garruk, Apex Predator
2 Ugin, the Spirit Dragon
Land (25)
2 Island
3 Swamp
2 Yavimaya Coast
4 Temple of Malady
4 Polluted Delta
2 Llanowar Wastes
1 Temple of Mystery
2 Temple of Deceit
4 Opulent Palace
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
Sideboard (15)
2 Rakshasa Deathdealer
1 Sultai Charm
2 Negate
1 Disdainful Stroke
1 Pharika's Cure
2 Feed the Clan
1 Silumgar, the Drifting Death
2 Tasigur, the Golden Fang
1 Polukranos, World Eater
1 Thoughtseize
1 Drown in Sorrow

Este mazo trata de responder a las cosas que juega el rival a base de contrahechizos e instantáneos para eliminar criaturas peligrosas. Mientras tanto, hechizos como Dig Through Time o Sultai Charm le permiten robar cartas adicionales para, al final, lograr tener más respuestas que amenazas tenga el rival y finalmente rematarlo con las habilidades de sus planeswalkers. Como verás, este mazo apenas juega criaturas. Tan solo lleva 4 Satyr Wayfinder cuya función ni siquiera es atacar, sino permitirnos robar tierras.
Aparte del aggro y el control hay otras muchas estrategias en Magic: están los mazos de combo, los midrange, los aggro-control… Mi consejo es que navegues por webs como mtgdecks.net y vayas sacando tus propias ideas y conclusiones.
2. Tu mazo debe estar formado por 60 cartas y cuatro copias de las que lo hacen funcionar. La razón de esto es simple. Si quieres jugar siempre en tu primer turno una tierra y un Favored Hoplite, la manera más fácil de lograrlo es tener cuatro dentro del mazo y llevar el mínimo número de cartas posibles. Así será más fácil robarlo en la mano inicial.
3. Tu mazo debe llevar el número de tierras adecuadas, y ese número va a depender de cuánto maná necesites para poner la maquinaria en funcionamiento. Un mazo agresivo suele necesitar menos tierras que uno de control, de modo que dependiendo del coste que tengan tus hechizos puede que necesites desde 20 tierras hasta 28. Luego también deberías ver si tus criaturas, artefactos y conjuros son capaces de generar mana, pues puedes necesitar menos tierras si juegas cartas como Llanowar Elves.
Lo mejor es que vayas probando tu mazo y afinándolo. Procura no quedarte corto ni pasarte. Tan frustrante es no tener mana para jugar como liarse a robar tierras básicas cuando la partida está avanzada y vas perdiendo. ¡Y por cierto! si tienes acceso a tierras que den mana de dos colores o que te permitan buscar el tipo de tierra que necesitas, mejor que mejor.
Eso es todo de momento. Confío en que este post te haya resultado útil y que tus mazos ganen en calidad a partir de ahora. ¡Que ganes muchas partidas!

Redactor aficionado a la lengua japonesa, al coleccionismo friki y a videojuegos de todas las generaciones. Me verás comprando lo más buscado, pintando, leyendo manga o echando unas partidas. | Sígueme en Twitter